User Tools

Site Tools


t-ng-t-c-gi-a-con-ng-i-v-m-y-t-nh-wikipedia

Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

t-ng-t-c-gi-a-con-ng-i-v-m-y-t-nh-wikipedia [2018/11/17 09:54] (current)
Line 1: Line 1:
 +<​HTML>​ <​div><​p><​b>​ Tương tác giữa con người và máy tính </b> (<b> HCI </b>) nghiên cứu thiết kế và sử dụng công nghệ máy tính, tập trung vào các giao diện giữa con người (người dùng) và máy tính. Các nhà nghiên cứu trong lĩnh vực HCI đều quan sát cách thức mà con người tương tác với máy tính và công nghệ thiết kế cho phép con người tương tác với máy tính theo những cách mới lạ.
 +Là một lĩnh vực nghiên cứu, tương tác giữa con người và máy tính nằm ở giao điểm của khoa học máy tính, khoa học hành vi, thiết kế, nghiên cứu truyền thông và một số lĩnh vực nghiên cứu khác. Thuật ngữ này được phổ biến bởi Stuart K. Card, Allen Newell, và Thomas P. Moran trong cuốn sách 1983 của họ, <i> Tâm lý tương tác giữa con người và máy tính </​i>​mặc dù các tác giả lần đầu tiên sử dụng thuật ngữ này vào năm 1980 <sup id="​cite_ref-The_keystroke-level_model_for_user_performance_time_with_interactive_systems_1-0"​ class="​reference">​[1]</​sup> ​ và sử dụng đầu tiên được biết đến là vào năm 1975. <sup id="​cite_ref-Evaluating_the_impact_of_office_automation_on_top_management_communication_2-0"​ class="​reference">​[2]</​sup> ​ Thuật ngữ có nghĩa là, không giống như các công cụ khác chỉ sử dụng hạn chế (như búa, hữu ích cho việc lái xe nhưng không nhiều), máy tính có nhiều công dụng và điều này diễn ra một hộp thoại kết thúc mở giữa người dùng và máy tính. Khái niệm về hộp thoại giống như tương tác giữa con người và máy tính với sự tương tác giữa con người với con người, một sự tương đồng quan trọng đối với những cân nhắc lý thuyết trong lĩnh vực này. <sup id="​cite_ref-3"​ class="​reference">​[3]</​sup><​sup id="​cite_ref-:​0_4-0"​ class="​reference">​[4]</​sup></​p>​
  
 +
 +<​h2><​span class="​mw-headline"​ id="​Introduction">​ Giới thiệu </​span><​span class="​mw-editsection"><​span class="​mw-editsection-bracket">​ [</​span>​ edit <span class="​mw-editsection-bracket">​] </​span></​span></​h2>​
 +<p> với máy tính theo nhiều cách; giao diện giữa con người và máy tính là rất quan trọng để tạo thuận lợi cho sự tương tác này. Các ứng dụng dành cho máy tính để bàn, trình duyệt internet, máy tính cầm tay và ki-ốt máy tính sử dụng giao diện người dùng đồ họa (GUI) phổ biến hiện nay. <sup id="​cite_ref-ACM_SIGCHI_5-0"​ class="​reference">​[5]</​sup>​ Giao diện người dùng thoại (VUI) được sử dụng để nhận dạng giọng nói và hệ thống tổng hợp. và các giao diện người dùng đồ họa (GUI) cho phép con người tham gia với các tác nhân ký tự được thể hiện theo cách không thể đạt được với các mô hình giao diện khác. Sự phát triển trong lĩnh vực tương tác giữa con người và máy tính có chất lượng tương tác và trong phân nhánh khác nhau trong lịch sử của nó. Thay vì thiết kế các giao diện thông thường, các nhánh nghiên cứu khác nhau tập trung vào các khái niệm đa thức hơn là không đồng nhất, các giao diện thích ứng thông minh hơn là các lệnh dựa trên lệnh / hành động, và cuối cùng là các giao diện thụ động hơn là thụ động <sup class="​noprint Inline-Template Template-Fact"​ style="​white-space:​nowrap;">​ [<​i><​span title="​This claim needs references to reliable sources. (October 2015)">​ </​span></​i>​] </​sup></​p><​p>​ Hiệp hội máy tính (ACM) định nghĩa tương tác giữa con người và máy tính là &​quot;​một ngành liên quan đến thiết kế, đánh giá và thực hiện các hệ thống tính toán tương tác cho con người và nghiên cứu các hiện tượng xung quanh chúng &quot;. <sup id="​cite_ref-ACM_SIGCHI_5-1"​ class="​reference">​[5]</​sup> ​ Một khía cạnh quan trọng của HCI là sự hài lòng của người dùng (hoặc đơn giản là sự hài lòng của người dùng cuối).
 +&​quot;​Bởi vì sự tương tác giữa con người và máy tính nghiên cứu một con người và một máy móc trong giao tiếp, nó rút ra từ việc hỗ trợ kiến ​​thức trên cả máy và phía con người. Về phía máy, các kỹ thuật trong đồ họa máy tính, hệ điều hành, ngôn ngữ lập trình và môi trường phát triển Về mặt con người, lý thuyết truyền thông, ngành thiết kế đồ họa và công nghiệp, ngôn ngữ học, khoa học xã hội, tâm lý học nhận thức, tâm lý xã hội và nhân tố như sự hài lòng của người dùng máy tính là có liên quan. <sup id="​cite_ref-ACM_SIGCHI_5-2"​ class="​reference">​[5]</​sup> ​ Do tính chất đa ngành của HCI, những người có nền tảng khác nhau đóng góp vào thành công của nó. HCI cũng đôi khi được gọi là <i> tương tác giữa người và máy </i> (HMI), <i> tương tác người-máy </i> (MMI) hoặc <i> tương tác giữa người và máy tính </i> (CHI).
 +</​p><​p>​ Giao diện người máy được thiết kế kém có thể dẫn đến nhiều vấn đề không mong muốn. Một ví dụ điển hình là tai nạn Three Mile Island, một vụ tai nạn khủng hoảng hạt nhân, nơi các cuộc điều tra kết luận rằng thiết kế giao diện người-máy ít nhất cũng có trách nhiệm một phần cho thảm họa. <sup id="​cite_ref-What_is_Cognitive_Ergonomics?​_6-0"​ class="​reference">​[6]</​sup><​sup id="​cite_ref-NRC:​_Backgrounder_on_the_Three_Mile_Island_Accident_7-0"​ class="​reference">​[7]</​sup><​sup id="​cite_ref-threemileisland_8-0"​ class="​reference">​[8]</​sup> ​ Tương tự như vậy, tai nạn hàng không sử dụng các công cụ bay không chuẩn hoặc bố trí góc phần tư ga: mặc dù thiết kế mới được đề xuất vượt trội trong tương tác cơ bản của con người, các phi công đã ăn phải bố cục &​quot;​chuẩn&​quot;​ và do đó ý tưởng tốt về khái niệm thực sự có kết quả không mong muốn.
 +</p>
 +<​h2><​span class="​mw-headline"​ id="​Goals_for_computers">​ Mục tiêu cho máy tính </​span><​span class="​mw-editsection"><​span class="​mw-editsection-bracket">​ [</​span>​ chỉnh sửa <span class="​mw-editsection-bracket">​] </​span></​span></​h2>​
 +<p> Tương tác giữa con người và máy tính nghiên cứu cách thức con người tạo ra hoặc không sử dụng các tạo phẩm, hệ thống và cơ sở hạ tầng. Khi làm như vậy, nhiều nghiên cứu trong lĩnh vực tìm kiếm <i> cải thiện </i> tương tác giữa con người và máy tính bằng cách cải thiện <i> khả năng sử dụng </i> của giao diện máy tính. <sup id="​cite_ref-Grudin1992usability_9-0"​ class="​reference">​[9]</​sup> ​ nó liên quan đến các giá trị xã hội và văn hóa khác và khi nào, và khi nó có thể không phải là một tài sản mong muốn của giao diện máy tính ngày càng được tranh luận. <sup id="​cite_ref-10"​ class="​reference">​ [10] </​sup>​ <sup id="​cite_ref-11"​ class="​reference">​ [11] </​sup></​p><​p>​ nghiên cứu trong lĩnh vực tương tác giữa con người và máy tính thu hút sự chú ý:
 +</p>
 +<​ul><​li>​ Phương pháp thiết kế giao diện máy tính mới, qua đó tối ưu hóa thiết kế cho một tài sản mong muốn như khả năng học hoặc hiệu quả sử dụng. </li>
 +<li> Phương pháp triển khai giao diện, ví dụ, bằng thư viện phần mềm. </li>
 +<li> Phương pháp đánh giá và so sánh </li>
 +<li> Các phương pháp nghiên cứu sử dụng máy tính của con người và các tác động văn hóa xã hội của nó rộng rãi hơn. </li>
 +<li> Các phương pháp để xác định người dùng là con người hay máy tính. sử dụng máy tính của con người cũng như khung khái niệm cho việc thiết kế các giao diện máy tính, chẳng hạn như các mô hình người dùng nhận thức, Lý thuyết hoạt động hoặc các tài khoản về phương diện dân tộc học của việc sử dụng máy tính của con người <sup id="​cite_ref-12"​ class="​reference">​ [12] </​sup>​ </li>
 +<li> Perspectives đó là nền tảng thiết kế tính toán, sử dụng máy tính và thực hành nghiên cứu HCI. <sup id="​cite_ref-13"​ class="​reference">​[13]</​sup></​li></​ul><​p>​ Những cái nhìn về những gì các nhà nghiên cứu trong lĩnh vực này tìm cách đạt được sự thay đổi. Khi theo đuổi một quan điểm nhận thức, các nhà nghiên cứu của HCI có thể tìm cách sắp xếp các giao diện máy tính với mô hình tinh thần mà con người có trong các hoạt động của họ. Khi theo đuổi một quan điểm hậu-nhận thức, các nhà nghiên cứu của HCI có thể tìm cách điều chỉnh các giao diện máy tính với các thực tiễn xã hội hiện có hoặc các giá trị văn hóa xã hội hiện có.
 +</​p><​p>​ Các nhà nghiên cứu ở HCI quan tâm đến việc phát triển các phương pháp thiết kế, thử nghiệm với các thiết bị, phần mềm tạo mẫu và hệ thống phần cứng, khám phá các mô hình tương tác, và phát triển các mô hình và lý thuyết tương tác.
 +</p>
 +<​h2><​span class="​mw-headline"​ id="​Differences_with_related_fields">​ Sự khác biệt với các trường liên quan </​span><​span class="​mw-editsection"><​span class="​mw-editsection-bracket">​ </​span>​ HCI khác với yếu tố con người và thái độ làm việc vì HCI tập trung nhiều hơn vào người dùng làm việc cụ thể với máy tính, thay vì các loại máy móc khác hoặc thiết kế đồ tạo tác. Ngoài ra còn có một trọng tâm trong HCI về cách thực hiện phần mềm máy tính và cơ chế phần cứng để hỗ trợ sự tương tác giữa con người và máy tính. Do đó, <i> yếu tố con người </i> là một thuật ngữ rộng hơn; HCI có thể được mô tả như là yếu tố con người của máy tính - mặc dù một số chuyên gia cố gắng phân biệt các khu vực này.
 +</​p><​p>​ HCI cũng khác với yếu tố con người ở chỗ ít tập trung vào các nhiệm vụ và thủ tục lặp đi lặp lại công việc, và ít nhấn mạnh vào stress vật lý và hình thức vật lý hoặc thiết kế công nghiệp của giao diện người dùng, chẳng hạn như bàn phím và chuột thiết bị.
 +</​p><​p>​ Ba lĩnh vực nghiên cứu đã chồng chéo đáng kể với HCI ngay cả khi trọng tâm của sự thay đổi yêu cầu. Quản lý thông tin cá nhân (PIM) nghiên cứu cách mọi người có được và sử dụng thông tin cá nhân (dựa trên máy tính và khác) để hoàn thành các nhiệm vụ. Trong công việc hợp tác được hỗ trợ bởi máy tính (CSCW), sự nhấn mạnh được đặt vào việc sử dụng các hệ thống máy tính để hỗ trợ cho công việc cộng tác. Các nguyên tắc quản lý tương tác của con người (HIM) mở rộng phạm vi của CSCW lên cấp độ tổ chức và có thể được thực hiện mà không cần sử dụng máy tính.
 +</p>
 +
 +<​h3><​span class="​mw-headline"​ id="​Principles">​ Nguyên tắc </​span><​span class="​mw-editsection"><​span class="​mw-editsection-bracket">​ [</​span>​ chỉnh sửa <span class="​mw-editsection-bracket">​] </​span></​span></​h3>​
 +<div class="​thumb tright"><​div class="​thumbinner"​ style="​width:​302px;"><​img alt=""​ src="​http://​upload.wikimedia.org/​wikipedia/​commons/​thumb/​a/​a1/​Linux_kernel_INPUT_OUPUT_evdev_gem_USB_framebuffer.svg/​300px-Linux_kernel_INPUT_OUPUT_evdev_gem_USB_framebuffer.svg.png"​ width="​300"​ height="​169"​ class="​thumbimage"​ srcset="//​upload.wikimedia.org/​wikipedia/​commons/​thumb/​a/​a1/​Linux_kernel_INPUT_OUPUT_evdev_gem_USB_framebuffer.svg/​450px-Linux_kernel_INPUT_OUPUT_evdev_gem_USB_framebuffer.svg.png 1.5x, //​upload.wikimedia.org/​wikipedia/​commons/​thumb/​a/​a1/​Linux_kernel_INPUT_OUPUT_evdev_gem_USB_framebuffer.svg/​600px-Linux_kernel_INPUT_OUPUT_evdev_gem_USB_framebuffer.svg.png 2x" data-file-width="​1920"​ data-file-height="​1080"/> ​ <div class="​thumbcaption">​ Người dùng tương tác trực tiếp với phần cứng cho đầu vào </i> và <i> của người </i> và <i> </i> chẳng hạn như màn hình, ví dụ: thông qua giao diện người dùng đồ họa. Người dùng tương tác với máy tính qua giao diện phần mềm này bằng cách sử dụng đầu vào và đầu ra đã cho (phần cứng <i> I / O </​i>​). <br/> Phần mềm và phần cứng phải được khớp, do đó việc xử lý đầu vào của người dùng đủ nhanh, độ trễ của đầu ra máy tính không làm gián đoạn công việc. </​div></​div></​div>​
 +<p> Khi đánh giá giao diện người dùng hiện tại hoặc thiết kế người dùng mới giao diện, điều quan trọng cần lưu ý là các nguyên tắc thiết kế thử nghiệm sau đây:
 +</p>
 +<​ul><​li>​ Tập trung sớm vào (các) người dùng và (các) tác vụ: Thiết lập số lượng người dùng cần để thực hiện (các) tác vụ và xác định ai là người dùng thích hợp; một người chưa bao giờ sử dụng giao diện và sẽ không sử dụng giao diện trong tương lai, rất có thể không phải là người dùng hợp lệ. Ngoài ra, hãy xác định (các) tác vụ mà người dùng sẽ thực hiện và tần suất (các) tác vụ cần được thực hiện. </li>
 +<li> Đo lường thực nghiệm: Kiểm tra giao diện sớm với những người dùng thực sự tiếp xúc với giao diện trên hàng ngày. Lưu ý rằng kết quả có thể thay đổi theo mức hiệu suất của người dùng và có thể không mô tả chính xác tương tác giữa con người và máy tính điển hình. Thiết lập các đặc tính về khả năng sử dụng định lượng như: số lượng người dùng thực hiện (các) nhiệm vụ, thời gian hoàn thành (các) nhiệm vụ và số lỗi được thực hiện trong (các) nhiệm vụ. </li>
 +<li> Thiết kế lặp đi lặp lại: Sau khi xác định người dùng, nhiệm vụ và các phép đo thực nghiệm để bao gồm, thực hiện các bước thiết kế lặp sau đây:
 +<​ol><​li>​ Thiết kế giao diện người dùng </li>
 +<li> Kiểm tra </li>
 +<li> Phân tích kết quả </li>
 +<li> Lặp lại </​li></​ol></​li></​ul><​p>​ Lặp lại quy trình thiết kế lặp lại cho đến khi một giao diện thân thiện, thân thiện được tạo. <sup id="​cite_ref-engineering_14-0"​ class="​reference">​[14]</​sup></​p>​
 +<​h3><​span class="​mw-headline"​ id="​Methodologies">​ Phương pháp </​span><​span class="​mw-editsection"><​span class="​mw-editsection-bracket">​ [</​span>​ chỉnh sửa <span class="​mw-editsection-bracket">​] </​span></​span></​h3>​
 +<p> Một số phương pháp đa dạng phác thảo kỹ thuật cho thiết kế tương tác giữa con người và máy tính đã nổi lên kể từ khi sự nổi lên của lĩnh vực này trong những năm 1980. Hầu hết các phương pháp thiết kế bắt nguồn từ một mô hình cho cách người dùng, nhà thiết kế và các hệ thống kỹ thuật tương tác. Các phương pháp sớm, ví dụ, các quy trình nhận thức của người dùng được điều trị như các nhà thiết kế có thể dự đoán và định lượng và được khuyến khích xem xét các kết quả khoa học nhận thức trong các lĩnh vực như bộ nhớ và sự chú ý khi thiết kế giao diện người dùng. Các mô hình hiện đại có xu hướng tập trung vào phản hồi và trò chuyện liên tục giữa người dùng, nhà thiết kế và kỹ sư và thúc đẩy các hệ thống kỹ thuật được bao bọc xung quanh các loại trải nghiệm mà người dùng muốn có chứ không phải là trải nghiệm người dùng xung quanh một hệ thống hoàn chỉnh.
 +</p>
 +<​ul><​li>​ Lý thuyết hoạt động: được sử dụng trong HCI để xác định và nghiên cứu ngữ cảnh trong đó tương tác của con người với máy tính diễn ra. Lý thuyết hoạt động cung cấp một khuôn khổ để giải thích về các hành động trong các ngữ cảnh này, các công cụ phân tích với định dạng danh sách kiểm tra các mục mà các nhà nghiên cứu nên xem xét và thông báo thiết kế tương tác từ góc độ trung tâm hoạt động <sup id="​cite_ref-interaction-design_15-0"​ class="​reference">​ [15] </​sup>​ [19659021] Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm: thiết kế lấy người dùng làm trung tâm (UCD) là một triết lý thiết kế hiện đại, được thực hiện rộng rãi bắt nguồn từ ý tưởng rằng người dùng phải thực hiện trung tâm trong thiết kế của bất kỳ hệ thống máy tính nào. Người dùng, nhà thiết kế và các học viên kỹ thuật làm việc cùng nhau để trình bày các nhu cầu và hạn chế của người dùng và tạo ra một hệ thống giải quyết các yếu tố này. Thông thường, các dự án thiết kế tập trung vào người dùng được thông báo bằng các nghiên cứu dân tộc học về môi trường mà người dùng sẽ tương tác với hệ thống. Thực hành này tương tự như thiết kế có sự tham gia, nhấn mạnh khả năng người dùng cuối đóng góp tích cực thông qua các buổi thiết kế và hội thảo được chia sẻ. </li>
 +<li> Nguyên tắc thiết kế giao diện người dùng: các nguyên tắc này có thể được xem xét bất cứ lúc nào trong quá trình thiết kế giao diện người dùng <sup id="​cite_ref-mit_16-0"​ class="​reference">​ [16] </​sup>​ </li>
 +<li> Giá trị thiết kế nhạy cảm (VSD): một phương pháp xây dựng công nghệ tính toán giá trị của người dân người sử dụng công nghệ trực tiếp, cũng như những người công nghệ ảnh hưởng trực tiếp hoặc gián tiếp. VSD sử dụng một quá trình thiết kế lặp đi lặp lại liên quan đến ba loại điều tra: khái niệm, thực nghiệm và kỹ thuật. Điều tra khái niệm nhằm mục đích hiểu và nêu rõ các bên liên quan khác nhau của công nghệ, cũng như giá trị của chúng và bất kỳ xung đột giá trị nào có thể nảy sinh cho các bên liên quan này thông qua việc sử dụng công nghệ. Điều tra thực nghiệm là các nghiên cứu thiết kế định tính hoặc định lượng được sử dụng để thông báo cho các nhà thiết kế hiểu biết về các giá trị, nhu cầu và thực hành của người sử dụng. Các cuộc điều tra kỹ thuật có thể liên quan đến việc phân tích cách mọi người sử dụng các công nghệ liên quan, hoặc thiết kế hệ thống để hỗ trợ các giá trị được xác định trong các cuộc điều tra mang tính khái niệm và thực nghiệm <sup id="​cite_ref-value_sensitive_design_17-0"​ class="​reference">​[17]</​sup></​li></​ul><​h2><​span class="​mw-headline"​ id="​Display_designs">​ [19459900]] </​span>​ edit <span class="​mw-editsection-bracket">​] </​span></​span></​h2>​
 +<p> Displays là các tạo tác nhân tạo được thiết kế để hỗ trợ nhận thức về các biến hệ thống có liên quan và để tạo điều kiện tiếp tục xử lý thông tin đó. Trước khi màn hình được thiết kế, nhiệm vụ mà màn hình được thiết kế để hỗ trợ phải được xác định (ví dụ: điều hướng, kiểm soát, ra quyết định, học tập, giải trí, v.v.). Người dùng hoặc nhà điều hành phải có khả năng xử lý bất kỳ thông tin nào mà hệ thống tạo và hiển thị; do đó, thông tin phải được hiển thị theo các nguyên tắc theo cách thức sẽ hỗ trợ nhận thức, nhận thức về tình hình và sự hiểu biết.
 +</p>
 +<​h3><​span class="​mw-headline"​ id="​Thirteen_principles_of_display_design">​ Mười ba nguyên tắc thiết kế hiển thị </​span><​span class="​mw-editsection"><​span class="​mw-editsection-bracket">​ [</​span>​ chỉnh sửa <span class="​mw-editsection-bracket">​] </​span></​span></​h3>​
 +<p> Christopher Wickens et al. 13 <i> <sup id="​cite_ref-introduction_18-0"​ class="​reference">​ [18] </​sup></​p><​p>​ Những nguyên tắc về nhận thức và xử lý thông tin của con người có thể được sử dụng để tạo ra một thiết kế hiển thị hiệu quả. Giảm lỗi, giảm thời gian đào tạo yêu cầu, tăng hiệu quả và tăng sự hài lòng của người dùng là một vài trong số nhiều lợi ích tiềm năng có thể đạt được thông qua việc sử dụng các nguyên tắc này.
 +</​p><​p>​ Một số nguyên tắc nhất định có thể không áp dụng cho các màn hình hoặc tình huống khác nhau. Một số nguyên tắc có vẻ là mâu thuẫn, và không có giải pháp đơn giản nào để nói rằng một nguyên tắc quan trọng hơn một nguyên tắc khác. Các nguyên tắc có thể được điều chỉnh theo thiết kế hoặc tình huống cụ thể. <sup id="​cite_ref-guidelines_19-0"​ class="​reference">​[19]</​sup></​p>​
 +<​h4><​span class="​mw-headline"​ id="​Perceptual_principles">​ Nguyên tắc nhận thức </​span><​span class="​mw-editsection"><​span class="​mw-editsection-bracket">​ [</​span>​ chỉnh sửa <span class="​mw-editsection-bracket">​] </​span></​span></​h4>​
 +<​p><​i>​ 1. Hiển thị dễ đọc (hoặc âm thanh) </i>. Độ rõ ràng của màn hình là rất quan trọng và cần thiết để thiết kế màn hình có thể sử dụng. Nếu các ký tự hoặc các đối tượng được hiển thị không thể nhận ra, thì toán tử không thể sử dụng chúng hiệu quả.
 +</​p><​p>​ <i> 2. Tránh giới hạn phán xét tuyệt đối </i>. Không yêu cầu người dùng xác định mức độ biến trên cơ sở của một biến giác quan (ví dụ: màu sắc, kích thước, độ ồn). Các biến cảm biến này có thể chứa nhiều mức có thể.
 +</​p><​p>​ <i> 3. Xử lý từ trên xuống </i>. Tín hiệu có thể được nhận thức và diễn giải theo những gì được mong đợi dựa trên trải nghiệm của người dùng. Nếu một tín hiệu được trình bày trái với mong đợi của người dùng, nhiều bằng chứng vật lý của tín hiệu đó có thể cần phải được trình bày để đảm bảo rằng nó được hiểu một cách chính xác.
 +</​p><​p>​ <i> 4. Lợi ích dự phòng </i>. Nếu một tín hiệu được trình bày nhiều hơn một lần, nhiều khả năng nó sẽ được hiểu đúng. Điều này có thể được thực hiện bằng cách trình bày tín hiệu ở dạng vật lý thay thế (ví dụ: màu sắc và hình dạng, giọng nói và bản in, vv), vì dự phòng không ngụ ý sự lặp lại. Một đèn giao thông là một ví dụ tốt về dự phòng, vì màu sắc và vị trí là dư thừa.
 +</​p><​p>​ <i> 5. Sự tương tự gây nhầm lẫn: Sử dụng các phần tử có thể phân biệt được </i>. Các tín hiệu dường như tương tự sẽ bị nhầm lẫn. Tỷ lệ các tính năng tương tự với các tính năng khác nhau khiến các tín hiệu tương tự nhau. Ví dụ, A423B9 là tương tự như A423B8 ​​hơn 92 là 93. Các tính năng tương tự không cần thiết phải được loại bỏ và các tính năng không giống nhau phải được làm nổi bật.
 +</p>
 +<​h4><​span class="​mw-headline"​ id="​Mental_model_principles">​ Nguyên tắc mô hình tinh thần </​span><​span class="​mw-editsection"><​span class="​mw-editsection-bracket">​ [</​span>​ chỉnh sửa <span class="​mw-editsection-bracket">​] </​span></​span></​h4>​
 +<​p><​i>​ 6. Nguyên lý của chủ nghĩa hiện thực hình ảnh </i>. Màn hình hiển thị sẽ giống như biến đại diện cho nó (ví dụ: nhiệt độ cao trên nhiệt kế được hiển thị dưới dạng mức thẳng đứng cao hơn). Nếu có nhiều phần tử, chúng có thể được cấu hình theo cách giống như trong môi trường được biểu diễn.
 +</​p><​p>​ <i> 7. Nguyên lý của bộ phận chuyển động </i>. Các yếu tố di chuyển nên di chuyển theo mô hình và hướng tương thích với mô hình tinh thần của người dùng về cách nó thực sự di chuyển trong hệ thống. Ví dụ, yếu tố chuyển động trên một máy đo độ cao nên di chuyển lên trên với độ cao tăng lên.
 +</p>
 +<​h4><​span class="​mw-headline"​ id="​Principles_based_on_attention">​ Nguyên tắc dựa trên sự chú ý </​span><​span class="​mw-editsection"><​span class="​mw-editsection-bracket">​ [</​span>​ chỉnh sửa <span class="​mw-editsection-bracket">​] </​span></​span></​h4>​
 +<​p><​i>​ 8. Giảm thiểu chi phí truy cập thông tin </i> hoặc chi phí tương tác. Khi sự chú ý của người dùng được chuyển hướng từ vị trí này sang vị trí khác để truy cập thông tin cần thiết, có một chi phí liên quan trong thời gian hoặc công sức. Thiết kế hiển thị sẽ giảm thiểu chi phí này bằng cách cho phép các nguồn được truy cập thường xuyên được đặt ở vị trí gần nhất có thể. Tuy nhiên, mức độ dễ đọc không nên hy sinh để giảm chi phí này.
 +</​p><​p>​ <i> 9. Nguyên tắc tương thích lân cận </i>. Việc phân chia sự chú ý giữa hai nguồn thông tin có thể cần thiết cho việc hoàn thành một nhiệm vụ. Những nguồn này phải được tích hợp về mặt tinh thần và được định nghĩa là có sự gần gũi gần gũi về mặt tinh thần. Chi phí truy cập thông tin phải thấp, có thể đạt được bằng nhiều cách (ví dụ: khoảng cách, liên kết bằng các màu, mẫu, hình dạng, v.v. phổ biến). Tuy nhiên, khoảng cách gần hiển thị có thể có hại bằng cách gây ra quá nhiều lộn xộn.
 +</​p><​p>​ <i> 10. Nguyên tắc của nhiều tài nguyên </i>. Người dùng có thể xử lý thông tin dễ dàng hơn trên các tài nguyên khác nhau. Ví dụ, thông tin thị giác và thính giác có thể được trình bày đồng thời thay vì trình bày tất cả thông tin thị giác hoặc thính giác.
 +</p>
 +<​h4><​span class="​mw-headline"​ id="​Memory_principles">​ Nguyên tắc bộ nhớ </​span><​span class="​mw-editsection"><​span class="​mw-editsection-bracket">​ [</​span>​ chỉnh sửa <span class="​mw-editsection-bracket">​] </​span></​span></​h4>​
 +<​p><​i>​ 11. Thay thế bộ nhớ bằng thông tin thị giác: kiến ​​thức trên thế giới </i>. Một người sử dụng không cần phải giữ lại thông tin quan trọng chỉ trong bộ nhớ làm việc hoặc lấy nó từ bộ nhớ dài hạn. Một menu, danh sách kiểm tra hoặc một màn hình khác có thể hỗ trợ người dùng bằng cách giảm bớt việc sử dụng bộ nhớ của họ. Tuy nhiên, việc sử dụng bộ nhớ đôi khi có thể mang lại lợi ích cho người dùng bằng cách loại bỏ sự cần thiết phải tham khảo một số loại kiến ​​thức trên thế giới (ví dụ: một nhà điều hành máy tính chuyên nghiệp sẽ sử dụng lệnh trực tiếp từ bộ nhớ hơn là tham khảo hướng dẫn). Việc sử dụng kiến ​​thức trong đầu và kiến ​​thức của người dùng trên thế giới phải được cân bằng cho một thiết kế hiệu quả.
 +</​p><​p>​ <i> 12. Nguyên tắc trợ giúp tiên đoán </i>. Hành động chủ động thường hiệu quả hơn các hành động phản ứng. Một màn hình sẽ cố gắng loại bỏ các nhiệm vụ nhận thức về tài nguyên và thay thế chúng bằng các nhiệm vụ tri giác đơn giản hơn để giảm thiểu việc sử dụng tài nguyên tinh thần của người dùng. Điều này sẽ cho phép người dùng tập trung vào các điều kiện hiện tại và để xem xét các điều kiện có thể có trong tương lai. Một ví dụ về một viện trợ tiên đoán là một dấu hiệu đường bộ hiển thị khoảng cách đến một điểm đến nhất định.
 +</​p><​p>​ <i> 13. Nguyên tắc nhất quán </i>. Các thói quen cũ từ các màn hình khác sẽ dễ dàng chuyển sang hỗ trợ xử lý các màn hình mới nếu chúng được thiết kế nhất quán. Bộ nhớ dài hạn của người dùng sẽ kích hoạt các hành động được mong đợi là phù hợp. Một thiết kế phải chấp nhận thực tế này và sử dụng tính nhất quán giữa các màn hình khác nhau.
 +</p>
 +<​h2><​span id="​Human.E2.80.93computer_interface"/><​span class="​mw-headline"​ id="​Human–computer_interface">​ Giao diện người-máy tính </​span><​span class="​mw-editsection"><​span class="​mw-editsection-bracket">​ [</​span>​ chỉnh sửa <span class="​mw-editsection-bracket">​] </​span></​span></​h2>​
 +
 +<p> Giao diện người-máy tính có thể được mô tả như là điểm giao tiếp giữa người dùng và máy tính. Luồng thông tin giữa con người và máy tính được định nghĩa là vòng lặp tương tác <i> </i>. Vòng lặp tương tác có một số khía cạnh của nó, bao gồm:
 +</p>
 +<​ul><​li>​ Dựa trên hình ảnh: Hoạt động liên quan đến máy tính dựa trên hình ảnh của con người có lẽ là khu vực phổ biến nhất trong nghiên cứu tương tác với máy tính con người. </li>
 +<li> Dựa trên âm thanh: Tương tác âm thanh giữa máy tính và con người là một lĩnh vực quan trọng khác trong các hệ thống HCI. </li>
 +<li> <i> Môi trường nhiệm vụ </i>: Các điều kiện và mục tiêu đặt ra cho người dùng. </li>
 +<li> <i> Môi trường máy </i>: Môi trường mà máy tính kết nối với, ví dụ </li>
 +<li> <i> Các khu vực của giao diện </i>: Các khu vực không chồng chéo liên quan đến các quá trình của con người và máy tính không liên quan đến sự tương tác của chúng. </li>
 +<li> <i> Dòng nhập </i>: Luồng thông tin bắt đầu trong môi trường nhiệm vụ, khi người dùng có một số nhiệm vụ yêu cầu sử dụng máy tính của họ </li>
 +<li> <i> Đầu ra </i>: Luồng thông tin bắt nguồn từ môi trường máy </li>
 +<li> <i> Phản hồi </i>: Loops thông qua giao diện đánh giá, kiểm duyệt và xác nhận các quá trình khi chúng truyền từ </li>
 +<li> <i> Fit </i>: Đây là trận đấu giữa thiết kế máy tính, người dùng và nhiệm vụ để tối ưu hóa nguồn nhân lực cần thiết để hoàn thành nhiệm vụ. </​li></​ul><​h2><​span class="​mw-headline"​ id="​Current_research">​ Nghiên cứu hiện tại </​span><​span class="​mw-editsection"><​span class="​mw-editsection-bracket">​ [</​span>​ chỉnh sửa <span class="​mw-editsection-bracket">​] </​span></​span></​h2>​
 +<p> Các chủ đề trong tương tác giữa con người và máy tính bao gồm:
 +</p>
 +<​h3><​span class="​mw-headline"​ id="​User_customization">​ Tùy biến người dùng </​span><​span class="​mw-editsection"><​span class="​mw-editsection-bracket">​ </​span>​ </​span>​] </​span></​span></​h3>​
 +<p> Nghiên cứu phát triển người dùng cuối cách người dùng bình thường có thể điều chỉnh ứng dụng theo nhu cầu riêng của họ và phát minh ra các ứng dụng mới dựa trên sự hiểu biết của họ về miền của riêng họ. Với kiến ​​thức sâu hơn của họ, người dùng ngày càng có thể là nguồn quan trọng của các ứng dụng mới với chi phí của các lập trình viên chung với hệ thống chuyên môn nhưng chuyên môn miền thấp.
 +</p>
 +<​h3><​span class="​mw-headline"​ id="​Embedded_computation">​ Tính toán được nhúng </​span><​span class="​mw-editsection"><​span class="​mw-editsection-bracket">​ [</​span>​ chỉnh sửa <span class="​mw-editsection-bracket">​] </​span></​span></​h3>​
 +<p> Tính toán vượt qua các máy tính vào mọi đối tượng mà sử dụng có thể được tìm thấy. Các hệ thống nhúng làm cho môi trường sống động với các tính toán nhỏ và các quy trình tự động, từ các thiết bị nấu được vi tính hóa sang chiếu sáng và các đường ống dẫn nước đến rèm cửa sổ cho hệ thống phanh ô tô để chào thẻ. Sự khác biệt dự kiến ​​trong tương lai là việc bổ sung các liên lạc được nối mạng sẽ cho phép nhiều tính toán được nhúng này phối hợp với nhau và với người dùng. Giao diện con người với các thiết bị nhúng này trong nhiều trường hợp sẽ khác nhau so với các thiết bị phù hợp với máy trạm.
 +</p>
 +<​h3><​span class="​mw-headline"​ id="​Augmented_reality">​ Thực tế tăng cường </​span><​span class="​mw-editsection"><​span class="​mw-editsection-bracket">​ [</​span>​ chỉnh sửa <span class="​mw-editsection-bracket">​] </​span></​span></​h3>​
 +
 +<p> Thực tế tăng cường đề cập đến khái niệm phân lớp thông tin có liên quan vào tầm nhìn của chúng ta về thế giới. Các dự án hiện tại hiển thị số liệu thống kê theo thời gian thực cho người dùng thực hiện các tác vụ khó khăn, chẳng hạn như sản xuất. Công việc trong tương lai có thể bao gồm tăng cường các tương tác xã hội của chúng tôi bằng cách cung cấp thêm thông tin về những người chúng ta trò chuyện.
 +</p>
 +<​h3><​span class="​mw-headline"​ id="​Social_computing">​ Tính toán xã hội </​span><​span class="​mw-editsection"><​span class="​mw-editsection-bracket">​ [</​span>​ sửa <span class="​mw-editsection-bracket">​] </​span></​span></​h3>​
 +<p> Trong những năm gần đây, đã có một vụ nổ nghiên cứu khoa học xã hội tập trung vào các tương tác như đơn vị phân tích. Phần lớn nghiên cứu này rút ra từ tâm lý học, tâm lý xã hội và xã hội học. Ví dụ, một nghiên cứu phát hiện ra rằng mọi người mong đợi một máy tính có tên của một người đàn ông có giá cao hơn một cái máy với tên của một người phụ nữ. <sup id="​cite_ref-posard2014_20-0"​ class="​reference">​[20]</​sup> ​ Các nghiên cứu khác cho thấy rằng cá nhân cảm nhận được tương tác của họ với máy tính tích cực hơn con người. <sup id="​cite_ref-posardrinderknecht2015_21-0"​ class="​reference">​[21]</​sup></​p>​
 +<​h3><​span id="​Knowledge-driven_human.E2.80.93computer_interaction"/><​span class="​mw-headline"​ id="​Knowledge-driven_human–computer_interaction">​ Tương tác giữa con người và máy tính [194599005] </​span>​ <span class="​mw-editsection-bracket">​] </​span></​span></​h3>​
 +<p> Trong tương tác giữa con người và máy tính, khoảng cách ngữ nghĩa thường tồn tại giữa sự hiểu biết của con người và máy tính đối với các hành vi chung. Ontology (khoa học thông tin), như một đại diện chính thức của kiến ​​thức về miền cụ thể, có thể được sử dụng để giải quyết vấn đề này, thông qua việc giải quyết sự mơ hồ ngữ nghĩa giữa hai bên. <sup id="​cite_ref-22"​ class="​reference">​[22]</​sup></​p>​
 +<​h3><​span class="​mw-headline"​ id="​Emotions_and_human-computer_interaction">​ Cảm xúc và tương tác giữa con người và máy tính </​span><​span class="​mw-editsection"><​span class="​mw-editsection-bracket">​ [</​span>​ sửa <span class="​mw-editsection-bracket">​] </​span></​span></​h3>​
 +<p> Trong sự tương tác giữa con người và máy tính, nghiên cứu đã nghiên cứu cách máy tính có thể phát hiện, xử lý và phản ứng với cảm xúc của con người để phát triển hệ thống thông tin cảm xúc thông minh. Các nhà nghiên cứu đã gợi ý một số “kênh phát hiện ảnh hưởng” <sup id="​cite_ref-23"​ class="​reference">​[23]</​sup> ​ Tiềm năng nói lên cảm xúc của con người theo cách tự động và kỹ thuật số nằm trong những cải tiến về hiệu quả của tương tác giữa con người và máy tính. đã được nghiên cứu trong các lĩnh vực như đưa ra quyết định tài chính bằng cách sử dụng ECG <sup id="​cite_ref-25"​ class="​reference">​[25]</​sup><​sup id="​cite_ref-26"​ class="​reference">​[26]</​sup> ​ và chia sẻ kiến ​​thức tổ chức bằng cách sử dụng theo dõi mắt và người đọc khuôn mặt làm kênh phát hiện ảnh hưởng. <sup id="​cite_ref-27"​ class="​reference">​[27]</​sup> ​ Trong các trường này, các kênh phát hiện ảnh hưởng có khả năng phát hiện cảm xúc của con người và hệ thống thông tin đó có thể kết hợp dữ liệu thu được từ các kênh phát hiện có ảnh hưởng để cải thiện các mô hình quyết định.
 +</p>
 +<​h3><​span id="​Brain.E2.80.93computer_interfaces"/><​span class="​mw-headline"​ id="​Brain–computer_interfaces">​ Giao diện não-máy tính </​span><​span class="​mw-editsection"><​span class="​mw-editsection-bracket">​ [</​span>​ chỉnh sửa <span class="​mw-editsection-bracket">​] </​span></​span></​h3>​
 +
 +<​h2><​span class="​mw-headline"​ id="​Factors_of_change">​ Yếu tố thay đổi </​span><​span class="​mw-editsection"><​span class="​mw-editsection-bracket">​ [</​span>​ chỉnh sửa <span class="​mw-editsection-bracket">​] </​span></​span></​h2>​
 +<p> Theo truyền thống, việc sử dụng máy tính được mô hình hóa như một con người– máy tính nhuộm, trong đó hai được kết nối bởi một kênh truyền thông rõ ràng hẹp, chẳng hạn như thiết bị đầu cuối dựa trên văn bản. Nhiều công việc đã được thực hiện để làm cho sự tương tác giữa một hệ thống máy tính và một con người phản ánh nhiều hơn bản chất đa chiều của giao tiếp hàng ngày. Do các vấn đề tiềm năng, sự tương tác giữa con người và máy tính chuyển tập trung ngoài giao diện để phản ứng với các quan sát được D. Engelbart nêu rõ: &​quot;​Nếu dễ sử dụng là tiêu chí hợp lệ duy nhất, mọi người sẽ dính vào ba bánh và không bao giờ thử xe đạp.&​quot;​ <sup id="​cite_ref-28"​ class="​reference">​ [28] </​sup></​p><​p>​ Các phương tiện mà con người tương tác với máy tính tiếp tục phát triển nhanh chóng. Tương tác giữa con người và máy tính bị ảnh hưởng bởi sự phát triển của máy tính. Các lực lượng này bao gồm:
 +</p>
 +<​ul><​li>​ Giảm chi phí phần cứng dẫn đến bộ nhớ lớn hơn và hệ thống nhanh hơn </li>
 +<li> Thu nhỏ phần cứng dẫn đến tính di động </li>
 +<li> Giảm yêu cầu năng lượng dẫn đến tính di động </li>
 +<li> Công nghệ hiển thị mới dẫn đến việc đóng gói thiết bị tính toán ở dạng mới [19659021] Phần cứng chuyên dụng dẫn đến các chức năng mới </li>
 +<li> Tăng cường phát triển giao tiếp mạng và tính toán phân tán </li>
 +<li> Sử dụng máy tính ngày càng phổ biến, đặc biệt là những người ở ngoài ngành máy tính </li>
 +<li> Tăng sự đổi mới trong kỹ thuật đầu vào (ví dụ, giọng nói, cử chỉ, bút), kết hợp với việc giảm chi phí, dẫn đến việc tin học hóa nhanh chóng bởi những người trước đây đã rời khỏi cuộc cách mạng máy tính <i> </i> </li>
 +<li> Các mối quan tâm xã hội rộng hơn dẫn đến việc cải thiện khả năng tiếp cận máy tính của các nhóm bị thiệt thòi hiện tại </​li></​ul><​p>​ của năm 2010 <sup class="​plainlinks noexcerpt noprint asof-tag update"​ style="​display:​none;">​[update]</​sup> ​ tương lai cho HCI được mong đợi <sup id="​cite_ref-29"​ class="​reference">​[29]</​sup> ​ để bao gồm các đặc điểm sau:
 +</p>
 +<​ul><​li>​ <i> Tính toán và giao tiếp phổ biến </i>. Các máy tính được mong đợi sẽ giao tiếp thông qua các mạng cục bộ tốc độ cao, trên toàn quốc qua các mạng diện rộng và có thể chuyển qua cổng hồng ngoại, siêu âm, di động và các công nghệ khác. Dữ liệu và các dịch vụ tính toán sẽ được truy cập một cách hợp lý từ nhiều nơi nếu không phải hầu hết các vị trí mà người dùng truy cập. </li>
 +<li> <i> Các hệ thống chức năng cao </i>. Hệ thống có thể có số lượng lớn các chức năng liên kết với chúng. Có rất nhiều hệ thống mà hầu hết người dùng, kỹ thuật hoặc phi kỹ thuật, không có thời gian để tìm hiểu chúng theo cách truyền thống (ví dụ: thông qua sách hướng dẫn dày). </li>
 +<li> <i> Tính sẵn có hàng loạt về đồ họa máy tính </i>. Các khả năng đồ họa máy tính như xử lý hình ảnh, chuyển đổi đồ họa, dựng hình và hoạt ảnh tương tác đang trở nên phổ biến khi các chip rẻ tiền trở nên có sẵn để đưa vào các máy trạm chung và thiết bị di động. </li>
 +<li> <i> Các hệ thống thương mại có thể xử lý hình ảnh, giọng nói, âm thanh, video, văn bản, dữ liệu được định dạng. Đây là những trao đổi trên các liên kết truyền thông giữa những người sử dụng. Các lĩnh vực điện tử tiêu dùng riêng biệt (ví dụ: bộ âm thanh nổi, VCR, TV) và máy tính đang hợp nhất một phần. Máy tính và các lĩnh vực in được dự kiến ​​sẽ đồng hóa. </li>
 +<li> <i> Tương tác băng thông cao </i>. Tốc độ mà con người và máy tương tác dự kiến ​​sẽ tăng đáng kể do những thay đổi về tốc độ, đồ họa máy tính, phương tiện truyền thông mới và các thiết bị đầu vào / đầu ra mới. Điều này có thể dẫn đến một số giao diện chất lượng khác nhau, chẳng hạn như thực tế ảo hoặc video tính toán. </li>
 +<li> <i> Màn hình lớn và mỏng </i>. Các công nghệ hiển thị mới đang phát triển, cho phép hiển thị và hiển thị rất lớn, mỏng, nhẹ và ít sử dụng năng lượng. Điều này có ảnh hưởng lớn đến tính di động và có khả năng sẽ cho phép phát triển các hệ thống tương tác máy tính dựa trên giấy, dựa trên bút rất khác nhau trong cảm nhận từ các máy trạm để bàn hiện tại </li>
 +<li> <i> Các tiện ích thông tin </i>. Các tiện ích thông tin công cộng (chẳng hạn như ngân hàng tại nhà và mua sắm) và các dịch vụ công nghiệp chuyên ngành (ví dụ: thời tiết cho phi công) dự kiến ​​sẽ tăng nhanh. </​li></​ul><​h2><​span class="​mw-headline"​ id="​Scientific_conferences">​ Hội thảo khoa học </​span><​span class="​mw-editsection"><​span class="​mw-editsection-bracket">​ [</​span>​ chỉnh sửa <span class="​mw-editsection-bracket">​] </​span></​span></​h2>​
 +<p> Một trong những hội nghị chính cho nghiên cứu mới trong tương tác giữa con người và máy tính là Hội nghị hàng năm về Hiệp hội Máy tính (ACM) <​i>​thường được gọi bằng tên viết tắt CHI (phát âm <i> kai </​i>​hoặc <i> khai </​i>​). CHI được tổ chức bởi Nhóm quan tâm đặc biệt ACM về tương tác giữa máy tính và con người (SIGCHI). CHI là một hội nghị lớn, với hàng ngàn người tham dự, và khá rộng về phạm vi. Đó là sự tham dự của các học giả, các học viên và người công nghiệp, với các nhà tài trợ của công ty như Google, Microsoft và PayPal.
 +</​p><​p>​ Ngoài ra còn có hàng tá hội nghị liên quan đến HCI nhỏ hơn, khu vực hoặc chuyên ngành khác được tổ chức trên khắp thế giới mỗi năm, bao gồm: <sup id="​cite_ref-30"​ class="​reference">​[30]</​sup></​p>​
 +
 +<​h2><​span class="​mw-headline"​ id="​See_also">​ Xem thêm </​span><​span class="​mw-editsection"><​span class="​mw-editsection-bracket">​ [</​span>​ edit <span class="​mw-editsection-bracket">​] </​span></​span></​h2>​
 +
 +<div class="​reflist columns references-column-width"​ style="​-moz-column-width:​ 30em; -webkit-column-width:​ 30em; column-width:​ 30em; list-style-type:​ decimal;">​
 +<ol class="​references"><​li id="​cite_note-The_keystroke-level_model_for_user_performance_time_with_interactive_systems-1"><​span class="​mw-cite-backlink"><​b>​ ^ [19659152] Thẻ, Stuart K .; Thomas P. Moran; Allen Newell (tháng 7 năm 1980). &​quot;​Mô hình cấp gõ phím cho thời gian thực hiện của người dùng với các hệ thống tương tác&​quot;​. <i> Truyền thông của ACM </i>. <b> 23 </b> (7): 396–410. doi: 10.1145 / 358886.358895 </​cite><​span title="​ctx_ver=Z39.88-2004&​rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Ajournal&​rft.genre=article&​rft.jtitle=Communications+of+the+ACM&​rft.atitle=The+keystroke-level+model+for+user+performance+time+with+interactive+systems&​rft.volume=23&​rft.issue=7&​rft.pages=396-410&​rft.date=1980-07&​rft_id=info%3Adoi%2F10.1145%2F358886.358895&​rft.aulast=Card&​rft.aufirst=Stuart+K.&​rft.au=Thomas+P.+Moran&​rft.au=Allen+Newell&​rfr_id=info%3Asid%2Fen.wikipedia.org%3AHuman%E2%80%93computer+interaction"​ class="​Z3988"/></​span>​
 +</li>
 +<li id="​cite_note-Evaluating_the_impact_of_office_automation_on_top_management_communication-2"><​span class="​mw-cite-backlink"><​b>​ ^ </​b></​span>​ <span class="​reference-text"><​cite class="​citation book">​ Carlisle, James H. (tháng 6 năm 1976). &​quot;​Đánh giá tác động của tự động hóa văn phòng lên truyền thông quản lý hàng đầu&​quot;​. <​i>​Proceedings of the June 7-10, 1976, national computer conference and exposition on - AFIPS &#​39;​76</​i>​. <​i>​Proceedings of the June 7–10, 1976, National Computer Conference and Exposition</​i>​. pp. 611–616. doi:​10.1145/​1499799.1499885. <​q>​Use of &#​39;​human–computer interaction&#​39;​ appears in references</​q></​cite><​span title="​ctx_ver=Z39.88-2004&​rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&​rft.genre=bookitem&​rft.atitle=Evaluating+the+impact+of+office+automation+on+top+management+communication&​rft.btitle=Proceedings+of+the+June+7-10%2C+1976%2C+national+computer+conference+and+exposition+on+-+AFIPS+%2776&​rft.pages=611-616&​rft.date=1976-06&​rft_id=info%3Adoi%2F10.1145%2F1499799.1499885&​rft.aulast=Carlisle&​rft.aufirst=James+H.&​rfr_id=info%3Asid%2Fen.wikipedia.org%3AHuman%E2%80%93computer+interaction"​ class="​Z3988"/><​link rel="​mw-deduplicated-inline-style"​ href="​mw-data:​TemplateStyles:​r861714446"/></​span>​
 +</li>
 +<li id="​cite_note-3"><​span class="​mw-cite-backlink"><​b>​^</​b></​span>​ <span class="​reference-text"><​cite class="​citation book">​Suchman,​ Lucy (1987). <​i>​Plans and Situated Action. The Problem of Human–Machine Communication</​i>​. New York, Cambridge: Cambridge University Press. ISBN 9780521337397<​span class="​reference-accessdate">​. Retrieved <span class="​nowrap">​7 March</​span>​ 2015</​span>​.</​cite><​span title="​ctx_ver=Z39.88-2004&​rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&​rft.genre=book&​rft.btitle=Plans+and+Situated+Action.+The+Problem+of+Human%E2%80%93Machine+Communication&​rft.place=New+York%2C+Cambridge&​rft.pub=Cambridge+University+Press&​rft.date=1987&​rft.isbn=9780521337397&​rft.aulast=Suchman&​rft.aufirst=Lucy&​rft_id=https%3A%2F%2Fbooks.google.com%2F%3Fid%3DAJ_eBJtHxmsC%26pg%3DPR7%26dq%3Dsuchman%2Bsituated%2Baction%23v%3Donepage%26q%3Dsuchman%2520situated%2520action%26f%3Dfalse&​rfr_id=info%3Asid%2Fen.wikipedia.org%3AHuman%E2%80%93computer+interaction"​ class="​Z3988"/><​link rel="​mw-deduplicated-inline-style"​ href="​mw-data:​TemplateStyles:​r861714446"/></​span>​
 +</li>
 +<li id="​cite_note-:​0-4"><​span class="​mw-cite-backlink"><​b>​^</​b></​span>​ <span class="​reference-text"><​cite class="​citation book">​Dourish,​ Paul (2001). <​i>​Where the Action Is: The Foundations of Embodied Interaction</​i>​. Cambridge, MA: MIT Press. ISBN 9780262541787.</​cite><​span title="​ctx_ver=Z39.88-2004&​rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&​rft.genre=book&​rft.btitle=Where+the+Action+Is%3A+The+Foundations+of+Embodied+Interaction&​rft.place=Cambridge%2C+MA&​rft.pub=MIT+Press&​rft.date=2001&​rft.isbn=9780262541787&​rft.aulast=Dourish&​rft.aufirst=Paul&​rft_id=https%3A%2F%2Fbooks.google.com%2F%3Fid%3DDCIy2zxrCqcC%26pg%3DPR7%26dq%3DDourish%2Bwhere%2Bthe%2Baction%2Bis%23v%3Donepage%26q%3DDourish%2520where%2520the%2520action%2520is%26f%3Dfalse&​rfr_id=info%3Asid%2Fen.wikipedia.org%3AHuman%E2%80%93computer+interaction"​ class="​Z3988"/><​link rel="​mw-deduplicated-inline-style"​ href="​mw-data:​TemplateStyles:​r861714446"/></​span>​
 +</li>
 +<li id="​cite_note-ACM_SIGCHI-5"><​span class="​mw-cite-backlink">​^ <​sup><​i><​b>​a</​b></​i></​sup>​ <​sup><​i><​b>​b</​b></​i></​sup>​ <​sup><​i><​b>​c</​b></​i></​sup></​span>​ <span class="​reference-text"><​cite class="​citation web">​Hewett;​ Baecker; Card; Carey; Gasen; Mantei; Perlman; Strong; Verplank. &​quot;​ACM SIGCHI Curricula for Human–Computer Interaction&​quot;​. ACM SIGCHI<​span class="​reference-accessdate">​. Retrieved <span class="​nowrap">​15 July</​span>​ 2014</​span>​.</​cite><​span title="​ctx_ver=Z39.88-2004&​rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&​rft.genre=unknown&​rft.btitle=ACM+SIGCHI+Curricula+for+Human%E2%80%93Computer+Interaction&​rft.pub=ACM+SIGCHI&​rft.au=Hewett&​rft.au=Baecker&​rft.au=Card&​rft.au=Carey&​rft.au=Gasen&​rft.au=Mantei&​rft.au=Perlman&​rft.au=Strong&​rft.au=Verplank&​rft_id=http%3A%2F%2Fold.sigchi.org%2Fcdg%2Fcdg2.html%232_1&​rfr_id=info%3Asid%2Fen.wikipedia.org%3AHuman%E2%80%93computer+interaction"​ class="​Z3988"/><​link rel="​mw-deduplicated-inline-style"​ href="​mw-data:​TemplateStyles:​r861714446"/></​span>​
 +</li>
 +<li id="​cite_note-What_is_Cognitive_Ergonomics?​-6"><​span class="​mw-cite-backlink"><​b>​^</​b></​span>​ <span class="​reference-text"><​cite class="​citation web">​Ergoweb. &​quot;​What is Cognitive Ergonomics?&​quot;​. Ergoweb.com<​span class="​reference-accessdate">​. Retrieved <span class="​nowrap">​August 29,</​span>​ 2011</​span>​.</​cite><​span title="​ctx_ver=Z39.88-2004&​rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&​rft.genre=unknown&​rft.btitle=What+is+Cognitive+Ergonomics%3F&​rft.pub=Ergoweb.com&​rft.au=Ergoweb&​rft_id=http%3A%2F%2Fwww.ergoweb.com%2Fnews%2Fdetail.cfm%3Fid%3D352&​rfr_id=info%3Asid%2Fen.wikipedia.org%3AHuman%E2%80%93computer+interaction"​ class="​Z3988"/><​link rel="​mw-deduplicated-inline-style"​ href="​mw-data:​TemplateStyles:​r861714446"/></​span>​
 +</li>
 +<li id="​cite_note-NRC:​_Backgrounder_on_the_Three_Mile_Island_Accident-7"><​span class="​mw-cite-backlink"><​b>​^</​b></​span>​ <span class="​reference-text"><​cite class="​citation web">&​quot;​NRC:​ Backgrounder on the Three Mile Island Accident&​quot;​. Nrc.gov<​span class="​reference-accessdate">​. Retrieved <span class="​nowrap">​August 29,</​span>​ 2011</​span>​.</​cite><​span title="​ctx_ver=Z39.88-2004&​rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&​rft.genre=unknown&​rft.btitle=NRC%3A+Backgrounder+on+the+Three+Mile+Island+Accident&​rft.pub=Nrc.gov&​rft_id=https%3A%2F%2Fwww.nrc.gov%2Freading-rm%2Fdoc-collections%2Ffact-sheets%2F3mile-isle.html&​rfr_id=info%3Asid%2Fen.wikipedia.org%3AHuman%E2%80%93computer+interaction"​ class="​Z3988"/><​link rel="​mw-deduplicated-inline-style"​ href="​mw-data:​TemplateStyles:​r861714446"/></​span>​
 +</li>
 +<li id="​cite_note-threemileisland-8"><​span class="​mw-cite-backlink"><​b>​^</​b></​span>​ <span class="​reference-text">​http://​www.threemileisland.org/​downloads/​188.pdf</​span>​
 +</li>
 +<li id="​cite_note-Grudin1992usability-9"><​span class="​mw-cite-backlink"><​b>​^</​b></​span>​ <span class="​reference-text"><​cite class="​citation journal">​Grudin,​ Jonathan (1992). &​quot;​Utility and usability: research issues and development contexts&​quot;​. <​i>​Interacting with Computers</​i>​. <​b>​4</​b>​ (2): 209–217. doi:​10.1016/​0953-5438(92)90005-z<​span class="​reference-accessdate">​. Retrieved <span class="​nowrap">​7 March</​span>​ 2015</​span>​.</​cite><​span title="​ctx_ver=Z39.88-2004&​rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Ajournal&​rft.genre=article&​rft.jtitle=Interacting+with+Computers&​rft.atitle=Utility+and+usability%3A+research+issues+and+development+contexts&​rft.volume=4&​rft.issue=2&​rft.pages=209-217&​rft.date=1992&​rft_id=info%3Adoi%2F10.1016%2F0953-5438%2892%2990005-z&​rft.aulast=Grudin&​rft.aufirst=Jonathan&​rft_id=http%3A%2F%2Fiwc.oxfordjournals.org%2Fcontent%2F4%2F2%2F209.short&​rfr_id=info%3Asid%2Fen.wikipedia.org%3AHuman%E2%80%93computer+interaction"​ class="​Z3988"/><​link rel="​mw-deduplicated-inline-style"​ href="​mw-data:​TemplateStyles:​r861714446"/></​span>​
 +</li>
 +<li id="​cite_note-10"><​span class="​mw-cite-backlink"><​b>​^</​b></​span>​ <span class="​reference-text"><​cite class="​citation book">​Chalmers,​ Matthew; Galani, Areti (2004). <​i>​Seamful interweaving:​ heterogeneity in the theory and design of interactive systems</​i>​. <​i>​Procee &#39; ]p[p Plluuykk ] [jioopji[dingsofthe5thConferenceonDesigningInteractiveSystems:​ProcessesPracticesMethodsandTechniques</​i>​. pp. 243–252. doi:​10.1145/​1013115.1013149. ISBN 978-1581137873<​span class="​reference-accessdate">​. Retrieved <span class="​nowrap">​7 March</​span>​ 2015</​span>​.</​cite><​span title="​ctx_ver=Z39.88-2004&​rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&​rft.genre=book&​rft.btitle=Seamful+interweaving%3A+heterogeneity+in+the+theory+and+design+of+interactive+systems&​rft.pages=243-252&​rft.date=2004&​rft_id=info%3Adoi%2F10.1145%2F1013115.1013149&​rft.isbn=978-1581137873&​rft.aulast=Chalmers&​rft.aufirst=Matthew&​rft.au=Galani%2C+Areti&​rft_id=http%3A%2F%2Fdl.acm.org%2Fcitation.cfm%3Fid%3D1013149&​rfr_id=info%3Asid%2Fen.wikipedia.org%3AHuman%E2%80%93computer+interaction"​ class="​Z3988"/>​ <link rel="​mw-deduplicated-inline-style"​ href="​mw-data:​TemplateStyles:​r861714446"/></​span>​
 +</li>
 +<li id="​cite_note-11"><​span class="​mw-cite-backlink"><​b>​^</​b></​span>​ <span class="​reference-text"><​cite class="​citation journal">​Barkhuus,​ Louise; Polichar, Valerie E. (2011). &​quot;​Empowerment through seamfulness:​ smart phones in everyday life&​quot;​. <​i>​Personal and Ubiquitous Computing</​i>​. <​b>​15</​b>​ (6): 629–639. doi:​10.1007/​s00779-010-0342-4.</​cite><​span title="​ctx_ver=Z39.88-2004&​rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Ajournal&​rft.genre=article&​rft.jtitle=Personal+and+Ubiquitous+Computing&​rft.atitle=Empowerment+through+seamfulness%3A+smart+phones+in+everyday+life&​rft.volume=15&​rft.issue=6&​rft.pages=629-639&​rft.date=2011&​rft_id=info%3Adoi%2F10.1007%2Fs00779-010-0342-4&​rft.aulast=Barkhuus&​rft.aufirst=Louise&​rft.au=Polichar%2C+Valerie+E.&​rfr_id=info%3Asid%2Fen.wikipedia.org%3AHuman%E2%80%93computer+interaction"​ class="​Z3988"/><​link rel="​mw-deduplicated-inline-style"​ href="​mw-data:​TemplateStyles:​r861714446"/></​span>​
 +</li>
 +<li id="​cite_note-12"><​span class="​mw-cite-backlink"><​b>​^</​b></​span>​ <span class="​reference-text"><​cite class="​citation journal">​Rogers,​ Yvonne (2012). &​quot;​HCI Theory: Classical, Modern, and Contemporary&​quot;​. <​i>​Synthesis Lectures on Human-Centered Informatics</​i>​. <​b>​5</​b>​ (2): 1–129. doi:​10.2200/​S00418ED1V01Y201205HCI014.</​cite><​span title="​ctx_ver=Z39.88-2004&​rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Ajournal&​rft.genre=article&​rft.jtitle=Synthesis+Lectures+on+Human-Centered+Informatics&​rft.atitle=HCI+Theory%3A+Classical%2C+Modern%2C+and+Contemporary&​rft.volume=5&​rft.issue=2&​rft.pages=1-129&​rft.date=2012&​rft_id=info%3Adoi%2F10.2200%2FS00418ED1V01Y201205HCI014&​rft.aulast=Rogers&​rft.aufirst=Yvonne&​rfr_id=info%3Asid%2Fen.wikipedia.org%3AHuman%E2%80%93computer+interaction"​ class="​Z3988"/><​link rel="​mw-deduplicated-inline-style"​ href="​mw-data:​TemplateStyles:​r861714446"/></​span>​
 +</li>
 +<li id="​cite_note-13"><​span class="​mw-cite-backlink"><​b>​^</​b></​span>​ <span class="​reference-text"><​cite class="​citation book">​Sengers,​ Phoebe; Boehner, Kirsten; David, Shay; Joseph, Kaye (2005). <​i>​Reflective Design</​i>​. <i>CC &#39;05 Proceedings of the 4th Decennial Conference on Critical Computing: Between Sense and Sensibility</​i>​. <​b>​5</​b>​. pp. 49–58. doi:​10.1145/​1094562.1094569. ISBN 978-1595932037<​span class="​reference-accessdate">​. Retrieved <span class="​nowrap">​7 March</​span>​ 2015</​span>​.</​cite><​span title="​ctx_ver=Z39.88-2004&​rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&​rft.genre=book&​rft.btitle=Reflective+Design&​rft.pages=49-58&​rft.date=2005&​rft_id=info%3Adoi%2F10.1145%2F1094562.1094569&​rft.isbn=978-1595932037&​rft.aulast=Sengers&​rft.aufirst=Phoebe&​rft.au=Boehner%2C+Kirsten&​rft.au=David%2C+Shay&​rft.au=Joseph%2C+Kaye&​rft_id=http%3A%2F%2Fdl.acm.org%2Fcitation.cfm%3Fid%3D1094569&​rfr_id=info%3Asid%2Fen.wikipedia.org%3AHuman%E2%80%93computer+interaction"​ class="​Z3988"/><​link rel="​mw-deduplicated-inline-style"​ href="​mw-data:​TemplateStyles:​r861714446"/></​span>​
 +</li>
 +<li id="​cite_note-engineering-14"><​span class="​mw-cite-backlink"><​b>​^</​b></​span>​ <span class="​reference-text">​Green,​ Paul (2008). Iterative Design. Lecture presented in Industrial and Operations Engineering 436 (Human Factors in Computer Systems, University of Michigan, Ann Arbor, MI, February 4, 2008.</​span>​
 +</li>
 +<li id="​cite_note-interaction-design-15"><​span class="​mw-cite-backlink"><​b>​^</​b></​span>​ <span class="​reference-text">​Kaptelinin,​ Victor (2012): <​i>​Activity Theory</​i>​. In: Soegaard, Mads and Dam, Rikke Friis (eds.). &​quot;​Encyclopedia of Human–Computer Interaction&​quot;​. The Interaction-Design.org Foundation. Available online at http://​www.interaction-design.org/​encyclopedia/​activity_theory.html</​span>​
 +</li>
 +<li id="​cite_note-mit-16"><​span class="​mw-cite-backlink"><​b>​^</​b></​span>​ <span class="​reference-text"><​cite class="​citation web">&​quot;​The Case for HCI Design Patterns&​quot;​.</​cite><​span title="​ctx_ver=Z39.88-2004&​rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&​rft.genre=unknown&​rft.btitle=The+Case+for+HCI+Design+Patterns&​rft_id=http%3A%2F%2Fwww.mit.edu%2F~jtidwell%2Fcommon_ground_onefile.html&​rfr_id=info%3Asid%2Fen.wikipedia.org%3AHuman%E2%80%93computer+interaction"​ class="​Z3988"/><​link rel="​mw-deduplicated-inline-style"​ href="​mw-data:​TemplateStyles:​r861714446"/></​span>​
 +</li>
 +<li id="​cite_note-value_sensitive_design-17"><​span class="​mw-cite-backlink"><​b>​^</​b></​span>​ <span class="​reference-text">​Friedman,​ B., Kahn Jr, P. H., Borning, A., &amp; Kahn, P. H. (2006). Value Sensitive Design and information systems. Human–Computer Interaction and Management Information Systems: Foundations. ME Sharpe, New York, 348–372.</​span>​
 +</li>
 +<li id="​cite_note-introduction-18"><​span class="​mw-cite-backlink"><​b>​^</​b></​span>​ <span class="​reference-text">​Wickens,​ Christopher D., John D. Lee, Yili Liu, and Sallie E. Gordon Becker. An Introduction to Human Factors Engineering. Second ed. Upper Saddle River, NJ: Pearson Prentice Hall, 2004. 185–193.</​span>​
 +</li>
 +<li id="​cite_note-guidelines-19"><​span class="​mw-cite-backlink"><​b>​^</​b></​span>​ <span class="​reference-text">​ Brown, C. Marlin. Human–Computer Interface Design Guidelines. Intellect Books, 1998. 2–3.</​span>​
 +</li>
 +<li id="​cite_note-posard2014-20"><​span class="​mw-cite-backlink"><​b>​^</​b></​span>​ <span class="​reference-text"><​cite class="​citation journal">​Posard,​ Marek (2014). &​quot;​Status processes in human–computer interactions:​ Does gender matter?&​quot;​. <​i>​Computers in Human Behavior</​i>​. <​b>​37</​b>​ (37): 189–195. doi:​10.1016/​j.chb.2014.04.025.</​cite><​span title="​ctx_ver=Z39.88-2004&​rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Ajournal&​rft.genre=article&​rft.jtitle=Computers+in+Human+Behavior&​rft.atitle=Status+processes+in+human%E2%80%93computer+interactions%3A+Does+gender+matter%3F&​rft.volume=37&​rft.issue=37&​rft.pages=189-195&​rft.date=2014&​rft_id=info%3Adoi%2F10.1016%2Fj.chb.2014.04.025&​rft.aulast=Posard&​rft.aufirst=Marek&​rft_id=http%3A%2F%2Fwww.sciencedirect.com%2Fscience%2Farticle%2Fpii%2FS0747563214002349&​rfr_id=info%3Asid%2Fen.wikipedia.org%3AHuman%E2%80%93computer+interaction"​ class="​Z3988"/><​link rel="​mw-deduplicated-inline-style"​ href="​mw-data:​TemplateStyles:​r861714446"/></​span>​
 +</li>
 +<li id="​cite_note-posardrinderknecht2015-21"><​span class="​mw-cite-backlink"><​b>​^</​b></​span>​ <span class="​reference-text"><​cite class="​citation journal">​Posard,​ Marek; Rinderknecht,​ R. Gordon (2015). &​quot;​Do people like working with computers more than human beings?&​quot;​. <​i>​Computers in Human Behavior</​i>​. <​b>​51</​b>:​ 232–238. doi:​10.1016/​j.chb.2015.04.057.</​cite><​span title="​ctx_ver=Z39.88-2004&​rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Ajournal&​rft.genre=article&​rft.jtitle=Computers+in+Human+Behavior&​rft.atitle=Do+people+like+working+with+computers+more+than+human+beings%3F&​rft.volume=51&​rft.pages=232-238&​rft.date=2015&​rft_id=info%3Adoi%2F10.1016%2Fj.chb.2015.04.057&​rft.aulast=Posard&​rft.aufirst=Marek&​rft.au=Rinderknecht%2C+R.+Gordon&​rft_id=http%3A%2F%2Fwww.sciencedirect.com%2Fscience%2Farticle%2Fpii%2FS0747563215003520&​rfr_id=info%3Asid%2Fen.wikipedia.org%3AHuman%E2%80%93computer+interaction"​ class="​Z3988"/><​link rel="​mw-deduplicated-inline-style"​ href="​mw-data:​TemplateStyles:​r861714446"/></​span>​
 +</li>
 +<li id="​cite_note-22"><​span class="​mw-cite-backlink"><​b>​^</​b></​span>​ <span class="​reference-text"><​cite class="​citation journal">​Dong,​ Hai; Hussain, Farookh; Elizabeth, Chang. &quot;A human-centered semantic service platform for the digital ecosystems environment&​quot;​. <​i>​World Wide Web</​i>​. <​b>​13</​b>​ (1–2): 75–103.</​cite><​span title="​ctx_ver=Z39.88-2004&​rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Ajournal&​rft.genre=article&​rft.jtitle=World+Wide+Web&​rft.atitle=A+human-centered+semantic+service+platform+for+the+digital+ecosystems+environment&​rft.volume=13&​rft.issue=1%E2%80%932&​rft.pages=75-103&​rft.aulast=Dong&​rft.aufirst=Hai&​rft.au=Hussain%2C+Farookh&​rft.au=Elizabeth%2C+Chang&​rft_id=https%3A%2F%2Fwww.researchgate.net%2Fpublication%2F220301904&​rfr_id=info%3Asid%2Fen.wikipedia.org%3AHuman%E2%80%93computer+interaction"​ class="​Z3988"/><​link rel="​mw-deduplicated-inline-style"​ href="​mw-data:​TemplateStyles:​r861714446"/></​span>​
 +</li>
 +<li id="​cite_note-23"><​span class="​mw-cite-backlink"><​b>​^</​b></​span>​ <span class="​reference-text"><​cite class="​citation journal">​Calvo,​ R., &amp; D&#​39;​Mello S. (2010). &​quot;​Affect detection: An interdisciplinary review of models, methods, and their applications&​quot;​. <​i>​IEEE Transactions on Affective Computing</​i>​. <​b>​1</​b>​ (1).</​cite><​span title="​ctx_ver=Z39.88-2004&​rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Ajournal&​rft.genre=article&​rft.jtitle=IEEE+Transactions+on+Affective+Computing&​rft.atitle=Affect+detection%3A+An+interdisciplinary+review+of+models%2C+methods%2C+and+their+applications&​rft.volume=1&​rft.issue=1&​rft.date=2010&​rft.au=Calvo%2C+R.%2C+%26+D%27Mello+S.&​rfr_id=info%3Asid%2Fen.wikipedia.org%3AHuman%E2%80%93computer+interaction"​ class="​Z3988"/><​link rel="​mw-deduplicated-inline-style"​ href="​mw-data:​TemplateStyles:​r861714446"/></​span>​
 +</li>
 +<li id="​cite_note-24"><​span class="​mw-cite-backlink"><​b>​^</​b></​span>​ <span class="​reference-text"><​cite class="​citation journal">​Cowie,​ R., Douglas-Cowie,​ E., Tsapatsoulis,​ N., Votsis, G., Kollias, S., Fellenz, W., &amp; Taylor, J. G. (2001). &​quot;​Emotion recognition in human-computer interaction&​quot;​. <​i>​IEEE Signal Processing Magazine</​i>​. <​b>​18</​b>​ (1).</​cite><​span title="​ctx_ver=Z39.88-2004&​rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Ajournal&​rft.genre=article&​rft.jtitle=IEEE+Signal+Processing+Magazine&​rft.atitle=Emotion+recognition+in+human-computer+interaction&​rft.volume=18&​rft.issue=1&​rft.date=2001&​rft.au=Cowie%2C+R.%2C+Douglas-Cowie%2C+E.%2C+Tsapatsoulis%2C+N.%2C+Votsis%2C+G.%2C+Kollias%2C+S.%2C+Fellenz%2C+W.%2C+%26+Taylor%2C+J.+G.&​rfr_id=info%3Asid%2Fen.wikipedia.org%3AHuman%E2%80%93computer+interaction"​ class="​Z3988"/><​link rel="​mw-deduplicated-inline-style"​ href="​mw-data:​TemplateStyles:​r861714446"/></​span>​
 +</li>
 +<li id="​cite_note-25"><​span class="​mw-cite-backlink"><​b>​^</​b></​span>​ <span class="​reference-text"><​cite class="​citation journal">​Astor,​ Philipp J.; Adam, Marc T. P.; Jerčić, Petar; Schaaff, Kristina; Weinhardt, Christof (2013-12). &​quot;​Integrating Biosignals into Information Systems: A NeuroIS Tool for Improving Emotion Regulation&​quot;​. <​i>​Journal of Management Information Systems</​i>​. <​b>​30</​b>​ (3): 247–278. doi:​10.2753/​mis0742-1222300309. ISSN 0742-1222.</​cite><​span title="​ctx_ver=Z39.88-2004&​rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Ajournal&​rft.genre=article&​rft.jtitle=Journal+of+Management+Information+Systems&​rft.atitle=Integrating+Biosignals+into+Information+Systems%3A+A+NeuroIS+Tool+for+Improving+Emotion+Regulation&​rft.chron=2013-12&​rft.volume=30&​rft.issue=3&​rft.pages=247-278&​rft_id=info%3Adoi%2F10.2753%2Fmis0742-1222300309&​rft.issn=0742-1222&​rft.aulast=Astor&​rft.aufirst=Philipp+J.&​rft.au=Adam%2C+Marc+T.+P.&​rft.au=Jer%C4%8Di%C4%87%2C+Petar&​rft.au=Schaaff%2C+Kristina&​rft.au=Weinhardt%2C+Christof&​rfr_id=info%3Asid%2Fen.wikipedia.org%3AHuman%E2%80%93computer+interaction"​ class="​Z3988"/>​ <link rel="​mw-deduplicated-inline-style"​ href="​mw-data:​TemplateStyles:​r861714446"/></​span>​
 +</li>
 +<li id="​cite_note-26"><​span class="​mw-cite-backlink"><​b>​^</​b></​span>​ <span class="​reference-text"><​cite class="​citation journal">​Adam,​ Marc T. P.; Krämer, Jan; Weinhardt, Christof (2012-12). &​quot;​Excitement Up! Price Down! Measuring Emotions in Dutch Auctions&​quot;​. <​i>​International Journal of Electronic Commerce</​i>​. <​b>​17</​b>​ (2): 7–40. doi:​10.2753/​jec1086-4415170201. ISSN 1086-4415.</​cite><​span title="​ctx_ver=Z39.88-2004&​rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Ajournal&​rft.genre=article&​rft.jtitle=International+Journal+of+Electronic+Commerce&​rft.atitle=Excitement+Up%21+Price+Down%21+Measuring+Emotions+in+Dutch+Auctions&​rft.chron=2012-12&​rft.volume=17&​rft.issue=2&​rft.pages=7-40&​rft_id=info%3Adoi%2F10.2753%2Fjec1086-4415170201&​rft.issn=1086-4415&​rft.aulast=Adam&​rft.aufirst=Marc+T.+P.&​rft.au=Kr%C3%A4mer%2C+Jan&​rft.au=Weinhardt%2C+Christof&​rfr_id=info%3Asid%2Fen.wikipedia.org%3AHuman%E2%80%93computer+interaction"​ class="​Z3988"/>​ <link rel="​mw-deduplicated-inline-style"​ href="​mw-data:​TemplateStyles:​r861714446"/></​span>​
 +</li>
 +<li id="​cite_note-27"><​span class="​mw-cite-backlink"><​b>​^</​b></​span>​ <span class="​reference-text"><​cite class="​citation journal">​D,​ Fehrenbacher,​ Dennis (2017). &​quot;​Affect Infusion and Detection through Faces in Computer-mediated Knowledge-sharing Decisions&​quot;​. <​i>​Journal of the Association for Information Systems</​i>​. <​b>​18</​b>​ (10). ISSN 1536-9323.</​cite><​span title="​ctx_ver=Z39.88-2004&​rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Ajournal&​rft.genre=article&​rft.jtitle=Journal+of+the+Association+for+Information+Systems&​rft.atitle=Affect+Infusion+and+Detection+through+Faces+in+Computer-mediated+Knowledge-sharing+Decisions&​rft.volume=18&​rft.issue=10&​rft.date=2017&​rft.issn=1536-9323&​rft.aulast=D&​rft.aufirst=Fehrenbacher%2C+Dennis&​rft_id=https%3A%2F%2Faisel.aisnet.org%2Fjais%2Fvol18%2Fiss10%2F2%2F&​rfr_id=info%3Asid%2Fen.wikipedia.org%3AHuman%E2%80%93computer+interaction"​ class="​Z3988"/><​link rel="​mw-deduplicated-inline-style"​ href="​mw-data:​TemplateStyles:​r861714446"/></​span>​
 +</li>
 +<li id="​cite_note-28"><​span class="​mw-cite-backlink"><​b>​^</​b></​span>​ <span class="​reference-text"><​cite class="​citation journal">​Fischer,​ Gerhard (1 May 2000). &​quot;​User Modeling in Human–Computer Interaction&​quot;​. <​i>​User Modeling and User-Adapted Interaction</​i>​. <​b>​11</​b>​ (1–2): 65–86. doi:​10.1023/​A:​1011145532042.</​cite><​span title="​ctx_ver=Z39.88-2004&​rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Ajournal&​rft.genre=article&​rft.jtitle=User+Modeling+and+User-Adapted+Interaction&​rft.atitle=User+Modeling+in+Human%E2%80%93Computer+Interaction&​rft.volume=11&​rft.issue=1%E2%80%932&​rft.pages=65-86&​rft.date=2000-05-01&​rft_id=info%3Adoi%2F10.1023%2FA%3A1011145532042&​rft.aulast=Fischer&​rft.aufirst=Gerhard&​rfr_id=info%3Asid%2Fen.wikipedia.org%3AHuman%E2%80%93computer+interaction"​ class="​Z3988"/><​link rel="​mw-deduplicated-inline-style"​ href="​mw-data:​TemplateStyles:​r861714446"/></​span>​
 +</li>
 +<li id="​cite_note-29"><​span class="​mw-cite-backlink"><​b>​^</​b></​span>​ <span class="​reference-text">​SINHA,​ Gaurav; SHAHI, Rahul; SHANKAR, Mani. Human Computer Interaction. In: Emerging Trends in Engineering and Technology (ICETET), 2010 3rd International Conference on. IEEE, 2010. p. 1-4.</​span>​
 +</li>
 +<li id="​cite_note-30"><​span class="​mw-cite-backlink"><​b>​^</​b></​span>​ <span class="​reference-text"><​cite class="​citation web">&​quot;​Conference Search: hci&​quot;​. <​i>​www.confsearch.org</​i>​.</​cite><​span title="​ctx_ver=Z39.88-2004&​rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Ajournal&​rft.genre=unknown&​rft.jtitle=www.confsearch.org&​rft.atitle=Conference+Search%3A+hci&​rft_id=http%3A%2F%2Fwww.confsearch.org%2Fconfsearch%2Ffaces%2Fpages%2Ftopic.jsp%3Ftopic%3Dhci%26sortMode%3D1%26graphicView%3Dtrue&​rfr_id=info%3Asid%2Fen.wikipedia.org%3AHuman%E2%80%93computer+interaction"​ class="​Z3988"/><​link rel="​mw-deduplicated-inline-style"​ href="​mw-data:​TemplateStyles:​r861714446"/></​span>​
 +</li>
 +</​ol></​div>​
 +<​h2><​span class="​mw-headline"​ id="​Further_reading">​Further reading</​span><​span class="​mw-editsection"><​span class="​mw-editsection-bracket">​[</​span>​edit<​span class="​mw-editsection-bracket">​]</​span></​span></​h2>​
 +<​dl><​dt>​Academic overviews of the field</​dt></​dl><​ul><​li>​Julie A. Jacko (Ed.). (2012). Human–Computer Interaction Handbook (3rd Edition). Báo chí CRC. <link rel="​mw-deduplicated-inline-style"​ href="​mw-data:​TemplateStyles:​r861714446"/>​ISBN 1-4398-2943-8</​li>​
 +<​li>​Andrew Sears and Julie A. Jacko (Eds.). (2007). Human–Computer Interaction Handbook (2nd Edition). Báo chí CRC. <link rel="​mw-deduplicated-inline-style"​ href="​mw-data:​TemplateStyles:​r861714446"/>​ISBN 0-8058-5870-9</​li>​
 +<​li>​Julie A. Jacko and Andrew Sears (Eds.). (2003). Human–Computer Interaction Handbook. Mahwah: Lawrence Erlbaum &amp; Associates. <link rel="​mw-deduplicated-inline-style"​ href="​mw-data:​TemplateStyles:​r861714446"/>​ISBN 0-8058-4468-6</​li></​ul><​dl><​dt>​Historically important classic<​sup class="​noprint Inline-Template Template-Fact"​ style="​white-space:​nowrap;">​[<​i><​span title="​This claim needs references to reliable sources. (February 2013)">​citation needed</​span></​i>​]</​sup></​dt></​dl><​dl><​dt>​Overviews of history of the field</​dt></​dl><​dl><​dt>​Social science and HCI</​dt></​dl><​dl><​dt>​Academic journals</​dt></​dl><​dl><​dt>​Collection of papers</​dt></​dl><​ul><​li>​Ronald M. Baecker, Jonathan Grudin, William A. S. Buxton, Saul Greenberg (Eds.) (1995): <​i>​Readings in human–computer interaction. Toward the Year 2000</​i>​. 2. ed. Morgan Kaufmann, San Francisco 1995 <link rel="​mw-deduplicated-inline-style"​ href="​mw-data:​TemplateStyles:​r861714446"/>​ISBN 1-55860-246-1</​li>​
 +<​li>​Mithun Ahamed, Developing a Message Interface Architecture for Android Operating Systems, (2015). [4]</​li></​ul><​dl><​dt>​Treatments by one or few authors, often aimed at a more general audience</​dt></​dl><​dl><​dt>​Textbooks</​dt></​dl><​ul><​li>​Alan Dix, Janet Finlay, Gregory Abowd, and Russell Beale (2003): <​i>​Human–Computer Interaction</​i>​. 3rd Edition. Prentice Hall, 2003. http://​hcibook.com/​e3/​ <link rel="​mw-deduplicated-inline-style"​ href="​mw-data:​TemplateStyles:​r861714446"/>​ISBN 0-13-046109-1</​li>​
 +<​li>​Yvonne Rogers, Helen Sharp &amp; Jenny Preece: <​i>​Interaction Design: Beyond Human–Computer Interaction,​ 3rd ed. John Wiley &amp; Sons Ltd., 2011 <link rel="​mw-deduplicated-inline-style"​ href="​mw-data:​TemplateStyles:​r861714446"/>​ISBN 0-470-66576-9</​i></​li>​
 +<​li>​Helen Sharp, Yvonne Rogers &amp; Jenny Preece: <​i>​Interaction Design: Beyond Human–Computer Interaction,​ 2nd ed. John Wiley &amp; Sons Ltd., 2007 <link rel="​mw-deduplicated-inline-style"​ href="​mw-data:​TemplateStyles:​r861714446"/>​ISBN 0-470-01866-6</​i></​li>​
 +<​li>​Matt Jones (interaction designer) and Gary Marsden (2006). <​i>​Mobile Interaction Design</​i>​John Wiley and Sons Ltd.</​li></​ul><​h2><​span class="​mw-headline"​ id="​External_links">​External links</​span><​span class="​mw-editsection"><​span class="​mw-editsection-bracket">​[</​span>​edit<​span class="​mw-editsection-bracket">​]</​span></​span></​h2>​
 +
 +
 +<​!-- ​
 +NewPP limit report
 +Parsed by mw1328
 +Cached time: 20181113020304
 +Cache expiry: 1900800
 +Dynamic content: false
 +CPU time usage: 0.652 seconds
 +Real time usage: 0.802 seconds
 +Preprocessor visited node count: 4826/​1000000
 +Preprocessor generated node count: 0/1500000
 +Post‐expand include size: 93523/​2097152 bytes
 +Template argument size: 5422/​2097152 bytes
 +Highest expansion depth: 12/40
 +Expensive parser function count: 9/500
 +Unstrip recursion depth: 1/20
 +Unstrip post‐expand size: 100644/​5000000 bytes
 +Number of Wikibase entities loaded: 4/400
 +Lua time usage: 0.358/​10.000 seconds
 +Lua memory usage: 5.73 MB/50 MB
 +-->
 +<!--
 +Transclusion expansion time report (%,​ms,​calls,​template)
 +100.00% ​ 697.654 ​     1 -total
 + ​40.96% ​ 285.731 ​     1 Template:​Reflist
 + ​31.90% ​ 222.543 ​    19 Template:​Cite_journal
 + ​14.04% ​  ​97.918 ​    14 Template:​ISBN
 + ​13.30% ​  ​92.785 ​     2 Template:​Citation_needed
 + ​10.19% ​  ​71.121 ​     2 Template:​Fix
 +  6.75%   ​47.062 ​     4 Template:​Category_handler
 +  5.74%   ​40.042 ​    14 Template:​Catalog_lookup_link
 +  5.29%   ​36.906 ​     5 Template:​Cite_book
 +  4.33%   ​30.195 ​     2 Template:​Unreferenced_section
 +-->
 +
 +<!-- Saved in parser cache with key enwiki:​pcache:​idhash:​23534602-0!canonical and timestamp 20181113020303 and revision id 867583620
 + ​-->​
 +</​div></​pre>​
 + </​HTML> ​
t-ng-t-c-gi-a-con-ng-i-v-m-y-t-nh-wikipedia.txt · Last modified: 2018/11/17 09:54 (external edit)